Fandom

DerDunkleYoshi

alias Yoshi

  • Ich lebe in dem kleinen, bescheidenen Sternsystem Sol.
  • Ich arbeite als wäre ich nicht aufzuhalten.
  • Ich bin nicht da.

Über mich

Hallo, Clasher

Ich bin ein mysteriöser Clash of Clans-Spieler. Es ist seltsam, dass du dich hierher verirrt hast.

Derzeitig bin ich als Super-Moderator hier tätig. Zögere nicht zu fragen, wenn dich was belastet, ich versuche möglichst zu helfen. Allerdings sind meine Antworten ohne Garantie. Jeder macht mal Fehler.

Falls es im Rahmen der Diskussionen erforderlich ist: Ich bin ein Rathaus 11er mit stark fortgeschrittenem Ausbau und auf maximalen Niveau befindlichen Offensive.

Grüße, Yoshi (Diskussion)

Meine Meinungen

Hier werden nach und nach wesentliche Meinungen zu diversen Themen zusammengefasst, damit man weiß, welche Positionen ich vertrete.

Engis

Bezüglich Engis kam es beim Matchmaking aus meiner Sicht zu Veränderungen im Spiel. Engis scheinen deutlich mehr auf ihresgleichen zu treffen. Alte Erfahrungswerte zum Matchmaking sind für mich nicht mehr verlässlich und nutzbar. Ich kann momentan nicht sagen, ob ich den Eindruck habe, dass Engis weiterhin einen Vorteil erlangen, selbst aufgrund der jüngsten Einführung dieser magischen Objekte, die bspw. das Truppenlevel anheben und eine Def der Rh11er schwieriger gestalten. Ich werde einige Zeit brauchen bis ich hier zu einem Standpunkt gelange, bis dahin gehe ich vorerst nicht mehr davon aus, dass Engis einen ungerechtfertigten Vorteil aufweisen. Das Spiel hat momentan größere Probleme für mich.

Clankriegsmatchmaking

Als vielversprechende Lösung für Ungenauigkeiten durch den Clankriegsalgorithmus sehe ich die Implementierung eines Künstlichen Neuronalen Netzes (KNN), das beispielsweise als Input die verschiedenen Truppenlevel und -kapazitäten im Angriff sowie Gebäudelevel in der Verteidigung oder auf ihnen basierende Verküpfungen erhält und als Output einen Wert für seine Angriffs- und Verteidigungsstärke ausgibt. Trainingsdaten bestehen in den einzelnen im Clankrieg ausgeführten Kämpfen aller Spieler. Das Netz soll an diesen Daten lernen. Der zum Lernen zugrundeliegende Fehler könnte aus der berechneten Angriffsstärke des Angreifers und Verteidigungsstärke des Verteidigers minus der tatsächlichen erzielten Wertung/Zerstörung berechnet werden.

Dieses Verfahren hätte Nachteile (Es ist dynamisch, schwankende Bewertung; funktioniert nach Änderungen und neuen Level je nach Schwere der Neuerung schlechter und fehlerhafter; es ist nicht garantiert, dass es (gut genug) funktioniert; ein hoher Programmieraufwand aufgrund einer hohen Komplexität fällt an), aber auch Vorteile (kann je nach Architektur unerwartete Zusammenenhänge berücksichtigen; kann sich an Spieler anpassen und ist damit weniger für Ausnutzungen greifbar; ist keine "Von Hand"-Einstellung wovon ich zurzeit ausgehe). Ich setze mein Gold auf dieses Pferd.

Maxxen

[More Coming soon...]

Yoshis derzeitig genutzte Strategien

Rh11

  • Bowler & Heiler: Die neuen Heilerlevel helfen den Bowlern gut, mit Flächenschaden klarzukommen. Riesenbomben? Kein Problem. Magiertürme? Pfff. Mauerbrecher oder Sprungzauber sind natürlich mit dabei, denn Bowler sind eher dann stark, wenn sie in der Mitte austeilen können. Gelegentlich mischen Golems oder Riesen mit, aber eher selten.
  • Bowler + QW: Manchmal erscheint der QW eine gute Eröffnung zu sein, dies geschieht außerhalb des CKs spontan, daher werden den Bowlermassen Heiler abgezogen. Die Wahrscheinlichkeit eine QW ist höher, wenn ich einen Golem dabei habe, der die Bowler auch so ein bisschen schützt.
  • Bowler + Gräber-Finish: Wenn ich die Wahrscheinlichkeit von 2* auch bei Dörfern mit einsamen RH in der Mitte erhöhen will, nehme ich manchmal etwa 10 Gräber mit. Die Bowler werden dann nicht groß geleitet, sondern einfach in den Ring hineingeschmissen, sie sollen Gebäude abräumen, mindestens 60% einer Dorfseite. Danach können die Gräber mit einem zurückgehaltenen Wut auf das Rathaus gehetzt worden. Achtung: Da Skelettfallen sehr nervig für Gräber sind, muss ein Gift oder ähnliches her, und selbst dann sind die Fallen am RH nervig.
  • GoWiBo: Golems, Witches, Bowlers. Keine Heiler, aber dafür womöglich Heilzauber. Die Skelette der Hexen sowie die Golems sollen den Bowlern freies Geleit geben. Sehr teuer bezüglich DE, aber diese Sauce brauche ich sowieso nicht mehr.

Rh9

  • Riesen & Magier: Raiderstrategie. Riesen vor, Magier noch ein Tor! Eine stärkere Variante von "Gibarch", nur ohne Barbaren und mit Magiern statt Bogenschützen. Ein paar Bogis sind trotzdem dabei um eventuelle Drachen in der Clanburg besser bekämpfen zu können. Mauerbrecher, Wut und Heilzauber sind ein Muss und dann kommt man auch ohne DE ganz angenehm in Dörfer der anderen hinein.
  • Riesen & Magier mit Kobolden: Manchmal helfen Kobolde dabei, sich auf die Ressourcen im Inneren zu stürtzen. Wird zur Abwechslung eingesetzt.
  • GoVaHo: Im Clankrieg greife ich gerne über den Boden an. Für die meisten Dörfer entsende ich eine Armee mit Golems, Magier und Walküren, um das Dorf zu schwächen und räume dann mit Schweinen auf.
  • GoLaLoon: Ck-Strategie. Die Königin muss mit Bodentruppen weg, vielleicht auch noch Luftabwehren, danach kann es mit Loons und Lavahunden losgehen. Wird eingesetzt, wenn das gegnerische Layout luftanfällig ist.

Bauarbeiter-Dorf

  • Babydrachen mit Kampfmaschinen-Finish: Die Babydrachen räumen soviel ab wie es geht. Der Fokus liegt daran, den Weg zum Rathaus freizuräumen und möglichst viele Zerschmetterer, Kanonen und Bogenschützentürme zu zerstören. Der Held wird danach in der Distanz gesetzt, gezündet und holt das Rathaus von der angegriffenen Seite. Wenn möglich, wird aus der ersten Phase ein Baby erübrigt, um die Prozente zu erhöhen, die vielleicht leichter zu holen sind wenn der Held vorher übrig gebliebene Luftabwehren wegräumt.

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