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Neues Update (Bauarbeiterbasis) muss rein

Dies wird ein Guide zu Clash of Clans. Der Sinn der Seite ist es, viele Informationen und Tipps auf einer Seite zu haben. Momentan befindet sich die Seite aber noch im Aufbau! Kritik und Kommentare sind gern gesehen.

Was ist Clash of Clans eigentlich?

Clash of Clans ist ein Aufbau- bzw. Strategiespiel, bei dem es darum geht, ein Dorf aufzubauen, gegnerische Dörfer anzugreifen und das eigene Dorf zu schützen. Es wurde im August 2012 von Supercell veröffentlicht und erfreut sich seitdem großer Beliebtheit. Das Mindestalter zum Spielen oder Herunterladen von Clash of Clans ist laut Datenschutzrichtlinien auf 13 Jahre beschränkt (obwohl die USK es ab 6 freigibt).

Grundlegendes zum Spiel

Was ist das Ziel des Spiels?

Clash of Clans hat kein konkretes Ziel, allerdings kann man sich selbst Ziele setzen. Die häufigsten Ziele sind:

  • Das Dorf ausmaximieren (Das heißt, alle Gebäude und Truppen auf das höchste Level bringen).
  • Möglichst hoch mit den Trophäen kommen (Hierbei kann man sich auch Trophäen- und Ligaziele setzen).
  • Alle Errungenschaften abschließen.
  • Möglichst oft und erfolgreich im Clankrieg teilnehmen und Sterne fürs Profil sammeln.
  • Als Mitglied eines Clans das Clanlevel erhöhen, um Clanvorteile zu erhalten. Man bekommt beispielsweise mehr Spenden oder eine größere Schatzkammer, um mehr Beute zu lagern. Man erhält auch mehr Kriegsbeute, durch ein höheres Clanlevel sowie eine Levelerhöhung beim Spenden von Truppen und Zaubern und eine Spendenrückerstattung in Form von Elixier Elixier.
  • Im Endeffekt muss aber jeder selbst wissen, welche Ziele er sich setzen möchte.

Wie gehe ich das Spiel an?

Es gibt in Clash of Clans drei Hauptstrategien, das Spiel zu spielen: Farmen, Trophäenjagd oder Hybrid. Man sollte jede dieser Strategien ausprobieren, und sich auf die festlegen, die einem am meisten Spaß macht.

Farmen

Beim Farmen versucht man, möglichst viele Ressourcen zu bekommen und diese zu schützen. Daher wird diese Strategie empfohlen, da man hierfür kein Geld ausgeben muss. Die wichtigste Regel ist, dass das Rathaus als Letztes verbessert wird. Denn man verbessert grundsätzlich alles auf den maximalen Level. Für mehr siehe Rathaus. Die meisten Farmer verwenden möglichst günstige Truppen, wie Barbaren, Bogenschützen und/oder Kobolde, manchmal auch Riesen, Mauerbrecher oder Lakaien. Trophäen spielen beim Farmen keine große Rolle. Die meisten Farmer trifft man in der Silber-, Gold- und Kristall-Liga an, wo sie am liebsten gefüllte außenstehende Sammler inaktiver Spieler leeren, da diese sehr leicht erreichbar sind und viel Beute abwerfen. Auf Zauber verzichtet man in der Regel aufgrund der hohen Kosten. In der Verteidigung schützt der Farmer seine Lager und insbesondere sein Rathaus, in dem am meisten Beute gespeichert ist. Allerdings ist es nicht empfehlenswert, die Ressourcenspeicher in der Mitte der Basis auf einem Fleck zu haben, sondern leicht zu verteilen, dann sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angreifer alles komplett ausraubt.

Für mehr siehe Farm-Guide für Clash of Clans

Trophäenjagd

Trophäenjagd ist das Gegenteil der Farming-Strategie, denn (wie man am Namen schon erkennen kann) hierbei versucht man möglichst viele Trophäen zu bekommen, Ressourcen sind dabei nicht so wichtig. Die Trophäenjagddörfer sind meist so gestaltet, dass sie das Rathaus gut beschützen können. Dafür stehen die Clanburg und die stärksten Verteidigungsgebäude nah am Rathaus. Die Ressourcenlager werden in dieser Strategie nicht gezielt beschützt, im Gegenteil, sie werden aufgrund ihrer sehr hohen Trefferpunkte als Schild bzw. Ablenkung verwendet. Bei der Trophäenjagd achtet man meist nicht auf die Kosten, sondern auf die Stärke seiner Truppen, d. h. auch teurere Truppen wie Drachen, P.E.K.K.A.s, Golems und Hexen werden benutzt. Der Trophäenjäger geht fast immer mit vollen Armeelagern, Clanburg, Zauberfabrik und seinen Helden in den Kampf, und versucht bei Angriffen möglichst viele Sterne zu holen.

Hybrid

Die Hybridstrategie ist eine Mischung aus Farming und Trophäenjagd, denn bei ihr versucht man, Ressourcen und Trophäen zu bekommen. Die Armee besteht bei dieser Strategie meist aus eher günstigeren Truppen (siehe Farming), es werden aber auch Zauber benutzt und nicht so viel Wert auf Elixier gelegt. Man versucht also Beute durch Angriffe und den in hohen Ligen rentablen Bonus zu bekommen.

Das Rathaus: Welchen Einfluss hat es auf das Spiel?

Das Rathaus ist das wichtigste Gebäude in Clash of Clans. Aber warum eigentlich?
Nun, erst einmal entscheidet das Rathaus über Sieg und Niederlage. Wenn man das Rathaus des Gegners zerstört, hat man den Sieg sicher. Aber das Rathaus hat noch eine andere Funktion: Die Anzahl an Gebäuden, die gebaut werden können, sowie die maximalen Level dieser Gebäude, sind vom Rathaus-Level abhängig. Das Rathaus-Level beeinflusst auch die Menge an Ressourcen, die bei einem Angriff erhalten werden können (Näheres dazu ist unter "Angriffe" zu finden). Und nicht zuletzt lagert es eine Menge Ressourcen aller Art, ein Teil davon kann bei der Zerstörung gestohlen werden!

Wann sollte das Rathaus verbessert werden?

Es ist verständlich, das Rathaus schnell zu verbessern, um viele Gebäude, Verteidigungen und mehr Auswahl an Fallen und Mauern zu bekommen. Ein besserer Weg, auch im Nutzen des Clans, ist es, erst alle Gebäude und Truppen, soweit es die Rathausstufe erlaubt, zu verbessern. Bei der Gegnerauswahl der Clankriege spielen die spät freischaltbaren Gebäude und Truppen eine wichtige Rolle. Es ist daher ungünstig, wenn man ein Rathaus-Level 11 hat, aber die Verteidigungen auf Level 3 bzw. 4 verbessert, die Mauern auf Level 6 hat und die Truppen noch nicht gut erforscht sind. Somit ist das Dorf eine leichte Beute für jeden Gegner, und bei Angriffen sind den schwachen Truppen die Gegner haushoch überlegen.

Dgergerg-0

Also ist der richtige Zeitpunkt gekommen:

  • Wenn die Gebäude, darunter Kanone, Magierturm, Bogenschützenturm etc., verbessert wurden.
  • Wenn die Zauber, Truppen und Helden das Höchstlevel erreicht haben.
  • Mauern auf die höchste Stufe gelevelt wurden.
  • Die Clanburg auf die max. Stufe erhöht wurde, weil mehr Truppen oder bessere Truppen erhalten werden können.

Dann als kleine Anmerkung: Rathaus-Rusher werden in vielen Clans nicht gerne gesehen, nur als kleiner Tipp.

Hier eine Übersicht über die Anzahl und Level von Gebäuden abhängig vom Rathaus-Level:

 
Rathaus-Level → 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Gebäude ↓
Adlerartillerie - - - - - - - - - - 1x

LV. 2

Armeelager 1x
LV. 1
1x
LV. 2
2x
LV. 3
2x
LV. 4
3x
LV. 5
3x
LV. 6
4x
LV. 6
4x
LV. 6
4x
LV. 7
4x
LV. 8
4x
LV. 8
Bogenschützenturm - 1x
LV. 2
1x
LV. 3
2x
LV. 4
3x
LV. 6
3x
LV. 7
4x
LV. 8
5x
LV. 10
6x
LV. 11
7x
LV. 13
8x
LV. 14
Bohrer für Dunkles Elixier - - - - - - 1x
LV. 3
2x
LV. 3
2x
LV. 6
3x
LV. 6
3x
LV. 6
Bombe - - 2x
LV. 2
2x
LV. 2
4x
LV. 3
4x
LV. 3
6x
LV. 4
6x
LV. 5
6x
LV. 6
6x
LV. 6
6x
LV. 6
Bombenturm - - - - - - - 1x

LV. 2

1x

LV. 3

2x

LV. 4

2x

LV. 5

Clanburg - - 1x
LV. 1
1x
LV. 2
1x
LV. 2
1x
LV. 3
1x
LV. 3
1x
LV. 4
1x
LV. 5
1x
LV. 6
1x
LV. 7
Dunkle Kaserne - - - - - - 1x
LV. 2
2x
LV. 4
2x
LV. 6
2x
LV. 7
2x
LV. 7
Elixierlager 1x
LV. 1
1x
LV. 3
2x
LV. 6
2x
LV. 8
2x
LV. 9
2x
LV. 10
2x
LV. 11
3x
LV. 11
4x
LV. 11
4x
LV. 11
4x
LV. 12
Elixiersammler 1x
LV. 2
2x
LV. 4
3x
LV. 6
4x
LV. 8
5x
LV. 10
6x
LV. 10
6x
LV. 11
6x
LV. 12
6x
LV. 12
7x
LV. 12
7x
LV. 12
Fabrik für Dunkle Zauber - - - - - - - 1x
LV. 2
1x
LV. 3
1x
LV. 3
1x
LV. 3
Goldlager 1x
LV. 1
1x
LV. 3
2x
LV. 6
2x
LV. 8
2x
LV. 9
2x
LV. 10
2x
LV. 11
3x
LV. 11
4x
LV. 11
4x
LV. 11
4x
LV. 12
Goldmine 1x
LV. 2
2x
LV. 4
3x
LV. 6
4x
LV. 8
5x
LV. 10
6x
LV. 10
6x
LV. 11
6x
LV. 12
6x
LV. 12
7x
LV. 12
7x
LV. 12
Infernoturm - - - - - - - - - 2x
LV. 3
2x
LV. 4
Kanone 2x
LV. 2
2x
LV. 3
2x
LV. 4
2x
LV. 5
3x
LV. 6
3x
LV. 7
5x
LV. 8
5x
LV. 10
5x
LV. 11
6x
LV. 13
7x
LV. 14
Kaserne 1x
LV. 3
2x
LV. 4
2x
LV. 5
3x
LV. 6
3x
LV. 7
3x
LV. 8
4x
LV. 9
4x
LV. 10
4x
LV. 11

4x
LV. 12

4x
LV.12
Labor - - 1x
LV. 1
1x
LV. 2
1x
LV. 3
1x
LV. 4
1x
LV. 5
1x
LV. 6
1x
LV. 7
1x
LV. 8
1x

LV. 9

Lager für Dunkles Elixier - - - - - - 1x
LV. 2
1x
LV. 4
1x
LV. 6
1x
LV. 6
1x
LV. 6
Luftabwehr - - - 1x
LV. 2
1x
LV. 3
2x
LV. 4
3x
LV. 5
3x
LV. 6
4x
LV. 7
4x
LV. 8
4x
LV. 8
Luftbombe - - - - 2x
LV. 2
2x
LV. 2
2x
LV. 3
4x
LV. 3
4x
LV. 4
5x
LV. 4
5x
LV. 4
Luftfeger - - - - - 1x
LV. 2
1x
LV. 3
1x
LV. 4
2x
LV. 5
2x
LV. 6
2x
LV. 6
Magierturm - - - - 1x
LV. 2
2x
LV. 3
2x
LV. 4
3x
LV. 6
4x
LV. 7
4x
LV. 8
5x
LV. 9
Mauer - 25x
LV. 2
50x
LV. 3
75x
LV. 4
100x
LV. 5
125x
LV. 6
175x
LV. 7
225x
LV. 8
250x
LV. 10
275x
Lv. 11
275x
Lv. 11
Minenwerfer - - 1x
LV. 1
1x
LV. 2
1x
LV. 3
2x
LV. 4
3x
LV. 5
4x
LV. 6
4x
LV. 7
4x
LV. 8
4x
LV. 10
Riesenbombe - - - - - 1x
LV. 2
2x
LV. 2
3x
LV. 3
4x
LV. 3
5x
LV. 4
5x
LV. 4
Skelettfalle - - - - - - - 2x

LV. 2

2x

LV. 3

3x

LV. 3

3x

LV. 3

Suchende Luftmine - - - - - - 1x
LV. 1
2x
LV. 1
4x
LV. 2
5x
LV. 3
5x
LV. 3
Sprungfalle - - - 2x

LV. 1

2x

LV. 1

4x

LV. 1

4x

LV. 2

6x

LV. 3

6x

LV. 4

6x

LV. 5

6x

LV. 5

Verborgener Tesla - - - - - - 2x
LV. 3
3x
LV. 6
4x
LV. 7
4x
LV. 8
4x
LV. 9
X-Bogen - - - - - - - - 2x
LV. 3
3x
LV. 4
4x
LV. 5
Zauberfabrik - - - - 1x
LV. 1
1x
LV. 2
1x
LV. 3
1x
LV. 3
1x
LV. 4
1x
LV. 5
1x
LV. 5

Angriffe

Angriffe sind im Spiel von elementarer Wichtigkeit, denn durch sie erhält man Ressourcen und Trophäen. Ressourcen lassen sich natürlich auch durch Minen/Sammler, und Trophäen durch Verteidigung erhalten, aber wer es im Spiel weit bringen möchte, wird an Angriffen nicht vorbeikommen.

Wie funktionieren Angriffe?

Erst einmal muss man einen passenden Gegner finden (Hierbei muss man selbst entscheiden, was für einen ein passender Gegner ist). Das Suchen von Kämpfen kostet eine kleine Menge Gold, je höher das Rathaus-Level, desto mehr kostet das Suchen. Sobald man einen Gegner gefunden hat, kann man sich kurz umsehen und eine Strategie entwickeln. Diese "Denkzeit" endet, sobald 30 Sekunden um sind oder man eine Truppe platziert. Danach hat man 3 Minuten Zeit, Truppen und Zauber zu platzieren und mit diesen das gegnerische Dorf anzugreifen. Der Kampf endet, wenn entweder

  • die 3 Minuten verstrichen sind,
  • alle Gebäude des Gegners zerstört sind,
  • man auf "Kampf beenden"/"Aufgeben" tippt, oder
  • alle Schaden verursachenden Truppen/Zauber verbraucht sind und sich keine mehr auf dem Schlachtfeld befinden (d. h. bei der Truppe Heiler und bei den Zaubern Heil, Wut, Sprung, Frost, Gift und Eil wird der Kampf trotzdem beendet).

Wie viel Beute kann ich für einen Angriff erhalten?

Viele Spieler fragen sich, wie die Menge an Ressourcen und Trophäen zustande kommt, die man für einen Angriff erhalten kann. Dies soll hier kurz erklärt werden.

Bei den Trophäen ist es eigentlich recht simpel, denn hier spielt hauptsächlich die Differenz zwischen den Trophäen beider Spieler eine Rolle.
Wenn ich z. B. 1.400 Trophäen habe und jemanden angreife, der 1.500 Trophäen hat, dann erhalte ich für diesen Angriff mehr Trophäen, als wenn ich einen Spieler mit 1.300 Trophäen angreife. Zusätzlich spielt noch die Anzahl der Trophäen des Angreifers eine Rolle.

Bei den Ressourcen ist es schon komplizierter. Dort verhält es sich so:

Aus allen Gold-, Elixierlagern und dem Rathaus können maximal 20 % geklaut werden.
Beispiel: Ich (Rh 7) greife einen Rh 7 mit 1,7 Mio. Gold an. Es wird mit 100 % gerechnet → 1,7 Mio. als Grundlage → davon kann ich nur 16 % holen (1,7 Mio. * 0,16 = 272.000) → da aber Deckel bei 250.000 ist, kann ich auch nur 250.000 holen.

Aus dem Lager für Dunkles Elixier kann maximal 6% des Inhalts geklaut werden.
Beispiel: Ich (Rh 8) Greife einen Rh 8 mit 80.000 Dunklem Elixier an. Es wird mit 100 % gerechnet -> 80.000 als Grundlage -> davon kann ich 6 % holen ( 80.000 * 0,06 = 4.800) -> Da das Maximum aber bei 2.000 liegt, kann ich auch nur so viel rauben.

Aus allen Goldminen und Elixiersammlern lässt jeweils sich 50 % des Inhalts klauen.
Beispiel:Ich habe in einer Goldmine 15.000 Gold. 50% von 15.000 sind 7.500, also können Gegner 7.500 Gold aus dieser Goldmine klauen.

Aus einem Bohrer für Dunkles Elixier kann jeweils 75 % des Inhaltes geklaut werden.
Beispiel: Ich habe 300 Dunkles Elixier in einem Bohrer. 75 % von 300 ist 225, soviel Dunkles Elixier können Gegner aus dem Bohrer klauen.

Damit ist es aber noch nicht getan, denn das Rathaus-Level spielt bei der verfügbaren Beute noch eine sehr große Rolle. Die Differenz zwischen den Rathaus-Levels der beiden Spielern hat einen prozentualen Einfluss auf alle oben genannten Zahlen. Hier eine Übersicht:

Diese Tabelle stimmt:

Differenz der Rathaus-Level Prozentualer Anteil der verfügbaren Beute
0 100 %
1 80 %
2 50 %
3 25 %
4 oder mehr 5%

Beispiel: Ich bin Rathaus-Level 7. Wenn ich einen Spieler mit Rathaus-Level 6 angreife, erhalte ich nur 80% der normal verfügbaren Beute. Wenn ich einen Spieler angreife, der auch Rathaus-Level 7 ist, erhalte ich 100 % der verfügbaren Beute. Wenn ich einen Spieler mit Rathaus-Level 8 angreife, erhalte ich weiterhin 100 % der verfügbaren Beute.

Für weitere Informationen, inklusive ausführlichen Beispielen, siehe hier.

Was ist ein Clan und was bringt er mir?

Nachdem man die Clanburg für 10.000 Gold wieder aufgebaut hat, kann man Clans beitreten oder selbst einen Clan erstellen. In Clans können sich bis zu 50 Spieler befinden. Der Hauptvorteil an einem Clan ist, dass man sich gegenseitig Truppen spenden kann. Somit gibt der Clan einem zusätzliche Angriffs- und Verteidigungsstärke. Außerdem erhöht ein netter Clan den Spielspaß durch den Clanchat. Man kann Angriffe und Verteidigungen teilen, und zum Spaß oder zur Übung einen kostenlosen Testangriff starten.

Clankriege

Seit April 2014 können Anführer oder Vize-Anführer eines Clans, mit mindestens 10 Clanmitgliedern, Clankriege starten. Clankriege bieten den Pokaljagd-Effekt für Farmer. Das Ziel von Clankriegen ist es, die meisten Sterne zu sammeln. Dafür hat jeder Spieler 2 Angriffe zur Verfügung, die er auf Dörfer aus dem gegnerischen Clan ausführen darf. Ein Clankrieg dauert 47 Stunden. In den ersten 23 Stunden kann man sich die gegnerischen Dörfer ansehen, sein Kriegsdorf bearbeiten und Truppen spenden und erhalten. Sollten dir Truppen nicht gefallen, kannst du sie aus deiner Clanburg schmeißen. Am Kriegstag (Kampftag) kannst du mit 2 Angriffen zwei verschiedene Dörfer angreifen. Für jeden erfolgreichen Angriff erhält man einen Bonus. Wer am Ende des Kriegstags (Kampftags) die meisten Sterne gewonnen hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Clan mit der höchsten prozentualen Gesamtzerstörung. Für den sehr unwahrscheinlichen Fall, dass auch dies genau gleich ist, wird die Beute gerecht zwischen den Clans halbiert.

Clanlevel

Seit dem 24.02.2015 gibt es Clanlevel. Ein Clan kann höchstens 50 Spieler aufnehmen. Jeder Aufstieg im Clanlevel bis Level 10 bringt Vorteile, die jedes Clanmitglied nutzen kann. Genaueres dazu zu den Clanleveln ist hier und zu den Clanvorteilen hier zu finden.

Was sind Ligen?

Je nach Trophäenanzahl wird jeder Spieler ab 400 Trophäen einer Liga zugeordnet, sobald er einen anderen Spieler angreift (dabei ist das Ergebnis unwichtig). Solange man sich in einer Liga befindet, erhält man für jeden erfolgreichen Angriff (also mindestens einen Stern) einen bestimmten Beutebonus, dabei ist es egal, wie viele Sterne man schafft. Je höher man in den Ligen aufsteigt, desto höher wird auch der Beutebonus. Jeden Monat startet eine neue Ligasaison, das heißt, die gewonnenen Angriffe/Verteidigungen und die gespendeten/erhaltenen Truppen aller Spieler werden auf 0 zurückgesetzt, zudem werden alle Spieler aus der Liga degradiert und müssen wieder einen anderen Spieler angreifen, um wieder in eine Liga zu kommen.

Liga Trophäenradius Degradierung unter Beförderung ab Beutebonus
Bronze III 400-499 300 500 700 Gold
700 Elixier
Bronze II 500-599 450 600 1.000 Gold
1.000 Elixier
Bronze I 600-799 550 800 1.300 Gold
1.300 Elixier
Silber III 800-999 700 1000 2.600 Gold
2.600 Elixier
Silber II 1000-1199 900 1200 3.700 Gold
3.700 Elixier
Silber I 1200-1399 1100 1400 4.800 Gold
4.800 Elixier
Gold III 1400-1599 1300 1600 10.000 Gold
10.000 Elixier
Gold II 1600-1799 1500 1800 13.500 Gold
13.500 Elixier
Gold I 1800-1999 1700 2000 17.000 Gold
17.000 Elixier
Kristall III 2000-2199 1900 2200 40.000 Gold
40.000 Elixier
120 Dunkles Elixier
Kristall II 2200-2399 2100 2400 55.000 Gold
55.000 Elixier
220 Dunkles Elixier
Kristall I 2400-2599 2300 2600 70.000 Gold
70.000 Elixier
320 Dunkles Elixier
Meister III 2600-2799 2500 2800 110.000 Gold
110.000 Elixier
560 Dunkles Elixier
Meister II 2800-2999 2700 3000 135.000 Gold
135.000 Elixier
740 Dunkles Elixier
Meister I 3000-3199 2900 3200 160.000 Gold
160.000 Elixier
920 Dunkles Elixier
Champion III 3200-3499 3100 3500 200.000 Gold
200.000 Elixier
1.220 Dunkles Elixier
Champion II 3500-3799 3400 3800 225.000 Gold
225.000 Elixier
1.400 Dunkles Elixier
Champion I 3800-4099 3700 4100 250.000 Gold
250.000 Elixier
1.580 Dunkles Elixier
Titan III 4100-4399 4000 4400 280.000 Gold
280.000 Elixier
1.860 Dunkles Elixier
Titan II 4400-4699 4300 4700 300.000 Gold
300.000 Elixier
2.060 Dunkles Elixier
Titan I 4700-4999 4600 5000 320.000 Gold
320.000 Elixier
2.240 Dunkles Elixier
Legende 5000+ 4900 - 340.000 Gold
340.000 Elixier
2.400 Dunkles Elixier

Was ist der Sternebonus?

Der Sternebonus steht in Zusammenhang mit den Ligen und kann erworben werden, wenn man 5 Sterne im Mehrspielermodus gesammelt hat. Im Unterschied zum Beutebonus kann man den Sternebonus immer bekommen, also unabhängig, ob man einer Liga angehört oder nicht und man kann diesen nur einmal pro Tag gut geschrieben bekommen. Je höher man in den Ligen aufsteigt, erhöht sich der Sternebonus und wenn man der niedrigsten Liga zugeordnet wird, sobald man die Marke von 400 Trophäen erreicht.

Liga Trophäenradius Degradierung unter Beförderung ab Sternebonus
Ohne Rang 0-399 - 400 10.000 Gold
10.000 Elixier
Bronze III 400-499 300 500 30.000 Gold
30.000 Elixier
Bronze II 500-599 450 600 40.000 Gold
40.000 Elixier
Bronze I 600-799 550 800 50.000 Gold
50.000 Elixier
Silber III 800-999 700 1000 60.000 Gold
60.000 Elixier
Silber II 1000-1199 900 1200 80.000 Gold
80.000 Elixier
Silber I 1200-1399 1100 1400 100.000 Gold
100.000 Elixier
Gold III 1400-1599 1300 1600 120.000 Gold
120.000 Elixier
200 Dunkles Elixier
Gold II 1600-1799 1500 1800 140.000 Gold
140.000 Elixier
400 Dunkles Elixier
Gold I 1800-1999 1700 2000 160.000 Gold
160.000 Elixier
600 Dunkles Elixier
Kristall III 2000-2199 1900 2200 180.000 Gold
180.000 Elixier
800 Dunkles Elixier
Kristall II 2200-2399 2100 2400 200.000 Gold
200.000 Elixier
1.000 Dunkles Elixier
Kristall I 2400-2599 2300 2600 220.000 Gold
220.000 Elixier
1.100 Dunkles Elixier
Meister III 2600-2799 2500 2800 240.000 Gold
240.000 Elixier
1.200 Dunkles Elixier
Meister II 2800-2999 2700 3000 260.000 Gold
260.000 Elixier
1.300 Dunkles Elixier
Meister I 3000-3199 2900 3200 280.000 Gold
280.000 Elixier
1.400 Dunkles Elixier
Champion III 3200-3499 3100 3500 300.000 Gold
300.000 Elixier
1.500 Dunkles Elixier
Champion II 3500-3799 3400 3800 320.000 Gold
320.000 Elixier
1.600 Dunkles Elixier
Champion I 3800-4099 3700 4100 340.000 Gold
340.000 Elixier
1.700 Dunkles Elixier
Titan III-Legende 4100-5000+ 4000 5000 360.000 Gold
360.000 Elixier
1.800 Dunkles Elixier

Die Ressourcen

Es gibt vier verschiedene Ressourcen: Gold, Elixier, Dunkles Elixier und Juwelen. Ressourcen sind im Spiel von elementarer Wichtigkeit, denn alles im Spiel wird mit ihnen bezahlt.

Gold Gold

Gold SUL

Gold kann entweder durch Goldminen oder Angriffe gewonnen werden und wird in Goldlagern aufbewahrt. Es dient hauptsächlich dem Verbessern von Verteidigungen (dazu zählen auch Mauern), aber auch Elixiersammler und -lager sowie das Rathaus und die Clanburg, sowie das Suchen von Gegnern in Angriffen werden damit bezahlt. Außerdem kann man damit Fallen bauen und verbessern.

Elixier Elixier

Elixier SUL

Elixier bekommt man durch Angriffe oder durch Elixiersammler und es wird in Elixierlagern aufbewahrt. Mit Elixier kann man alles verbessern, was mit Truppen zu tun hat, sprich Truppen, Zauber, Kasernen, Armeelager, Laborverbesserungen usw. Aber auch Goldminen und -lager sowie Dunkle Elixierbohrer und -lager benötigen Elixier. Auch kann man Mauern ab Level 9 mit Elixier aufwerten. Mit Elexier werden alle Arten von Truppen, auch Zauber ausgebildet.

Dunkles Elixier Dunkles Elixier

DunklesElixier SUL

Dunkles Elixier wird mit Rathaus-Level 7 freigeschaltet und ist somit die einzige Ressource, die nicht von Beginn des Spiels an verfügbar ist. Dunkles Elixier kann durch Bohrer für Dunkles Elixier oder Angriffe gewonnen werden. Dunkles Elixier kann für das Trainieren und Aufleveln von Dunklen Truppen, das Kaufen oder Verbessern von Helden verwendet werden.

Schatzkammer Dunkles Elixier Elixier Gold

Screenshot 5

In der Clanburg gibt es eine Schatzkammer indem man alle 3 Ressourcen lagert, diese füllt sich durch einen 5 Sternebonus im Mehrspielerkampf sowie durch einen Kriegsbonus im Clankrieg.Die Kapazität wird mit dem Jeweiligen Level berechnet, aber man kann auch einen Schatzkammerplatzbonus durchClanvorteile bekommen, zb bei Clanlevel 2. Diese Ressourcen können per drücken des Buttons entnommen werden, und füllen die Lager vom Dunklen Elixier, dem normalen Elixier, sowie dem Goldlager.

Juwelen Juwel

Juwelen unterscheiden sich von den anderen Ressourcen dadurch, dass es für sie weder Sammler noch Lager gibt. Auch durch Angriffe kann man sie nicht bekommen. Juwelen erhält man für das Abschließen von Errungenschaften und (manchmal) für das Entfernen von Hindernissen (Bäume, Steine, Juwelenkisten), ansonsten kann man sie auch in In-App-Käufe kaufen. Es gibt zwar, außer Bauhütten, der Piratenflagge und der mächtigen Statue (die letzten beiden sind Dekorationen), keine Gebäude, die direkt Juwelen zum Kauf benötigen, dafür kann man mit Juwelen praktisch alle Prozesse im Spiel beschleunigen (Bauen und Verbessern von Gebäuden, Trainieren und Aufleveln von Truppen etc.) und andere Ressourcen kaufen.

Truppen & Zauber

Truppen und Zauber werden in Clash of Clans dazu verwendet, gegnerische Dörfer anzugreifen (Wobei Helden und Truppen in der Clanburg auch das eigene Dorf verteidigen können). Im folgenden sollen alle Truppen kurz "vorgestellt" werden.

"Normale" Truppen

Die normalen Truppen werden in der Kaserne trainiert und sind im Armeelager stationiert. Zudem kosten sie Elixier.

Barbar

Barbar

Der Barbar ist die erste Truppe, die im Spielverlauf freigeschaltet wird. Er ist eine Nahkampfeinheit und kann nur Bodenziele angreifen. Barbaren haben geringe Trefferpunkte und machen wenig Schaden, dafür sind sie aber auch sehr günstig.
Tipps:

  1. Barbaren sind meist nur in großen Gruppen stark, deshalb lohnen sie sich nur ab 20+ Stück wirklich.
  2. Barbaren sind sehr anfällig gegen Flächenschaden, da dieser eine ganze Horde Barbaren auf einmal töten kann. Achte auf Minenwerfer und Magiertürme!
  3. Eine große Schar Barbaren kann gut als Ablenkung für Verteidigungen fungieren, während andere Truppen, wie Bogenschützen oder Kobolde, die Gebäude zerstören. Allerdings macht man das besser mit zb. Riesen, oder Später Golems, da diese viel mehr Leben haben
  4. Verwende Barbaren mit Kombination einer Fernkampfeinheit, da Barbaren nicht über Mauern schießen können.

Bogenschütze

Bogenschütze (kleine Version)

Der Bogenschütze ist die zweite Truppe im Spiel. Bogenschützen haben schlechtere Werte (Trefferpunkte und Schaden/s) und sind teurer als Barbaren. Sie besitzen dafür aber eine Fernattacke, d. h. sie können aus der Distanz auf Gebäude schießen. Zudem können sie über Mauern und auf fliegende Ziele schießen (Dies ist besonders dann von Vorteil, wenn man sie als Verteidigungstruppen in der Clanburg hat oder selbst mit den Clanburgtruppen des Gegners kämpfen muss).
Tipps:

  1. Bogenschützen sind sehr anfällig gegen Flächenschaden. Wenn man sie verwendet, sollte man auf Minenwerfer und Magiertürme achten.
  2. Aufgrund ihrer geringen Trefferpunkte empfiehlt es sich, andere Truppen wie z. B. Riesen oder Barbaren zu verwenden, um die Verteidigungen abzulenken.
  3. Bogenschützen eignen sich perfekt, um außenstehende Gebäude, die von der Verteidigung nicht erfasst werden (Häufig Bauhütten, Minen/Sammler und Armeegebäude) zu zerstören. Dadurch erhält man sehr leicht wertvolle Prozentpunkte und Ressourcen.

Riese

Riese

Der Riese wird mit der Kaserne-Level 3 freigeschaltet. Er ist um einiges teurer als die vorherigen Truppen und braucht 5 Plätze im Armeelager. Ähnlich wie Kobolde haben Riesen ein bevorzugtes Ziel, bei ihnen sind es allerdings Verteidigungen. Riesen sind recht langsam und machen recht wenig Schaden (Nur etwas mehr als Barbaren), halten dafür aber ziemlich viel aus.
Tipps:

  1. Aufgrund ihrer hohen Trefferpunkte werden sie in verschiedenen Strategien gerne genutzt, um Verteidigungen abzulenken und ggf. auch zu zerstören.
  2. Da sie selbst kaum Schaden verursachen, sollte man sie in Kombination mit Truppen verwenden, die gut Schaden anrichten können. Hier bieten sich u.a. Barbaren, Bogenschützen und Magier an.
  3. Eine große Gruppe Riesen kann durchaus Schaden anrichten, wird aber von den Verteidigungen meist schnell vernichtet. Deshalb sollte man Heiler oder Heilzauber verwenden, wenn man mit Riesen als Haupttruppe kämpfen möchte.

Kobold

Kobold

Der Kobold ist die vierte Truppe, die in der Kaserne freigeschaltet wird. Der Kobold kostet um einiges weniger als der Bogenschütze und der Barbar (auf höheren Leveln). Im Gegensatz zu den ersten beiden Truppen, die einfach das erstbeste Gebäude angreifen, hat der Kobold ein bevorzugtes Ziel, nämlich Ressourcen. Kobolde sind extrem schnell, haben allerdings auch sehr geringe Trefferpunkte, die meisten Verteidigungsgebäude können sie mit einem Schuss töten. Der Schaden von Kobolden ist mäßig, wird gegen Ressourcengebäude und dem Rathaus jedoch verdoppelt.
Tipps:

  1. Wegen ihres doppelten Schaden gegen Ressourcen werden sie gerne beim Farming eingesetzt.
  2. Aufgrund ihrer geringen Trefferpunkte ist es empfehlenswert, Truppen wie Riesen oder Barbaren als Ablenkung zu schicken, damit nicht alle Verteidigungen auf die Kobolde schießen.
  3. Um zu verhindern, dass eine ganze Koboldmeute versucht, durch eine Mauer zu brechen, und dabei von den Verteidigungen niedergemäht wird, ist es immer eine gute Idee, ein paar Mauerbrecher dabei zuhaben, wenn man Kobolde verwendet.

Mauerbrecher

Mauerbrecher

Der Mauerbrecher ist mit der Level-5-Kaserne verfügbar. Er kostet ähnlich viel wie ein Riese, verbraucht allerdings nur 2 Plätze im Armeelager. Wie der Name schon sagt, dienen Mauerbrecher nur einem Zweck: Mauern aus dem Weg räumen. Sie greifen nur Mauern an und versuchen erheblichen Schaden an diesen. Ansonsten haben sie aber keinen Nutzen, da sie nach einem Angriff tot sind.
Tipps:

  1. Da sie sehr geringe Trefferpunkte haben, ist es eine gute Idee, erst eine Truppe als Ablenkung zu schicken (Hier bieten sich Barbaren oder Riesen an), um so sicherzustellen, dass der Mauerbrecher ungehindert die Mauer angreifen kann.
  2. Wenn man Mauerbrecher verwendet, ist es gut, wenn man weiß, wie viele Mauerbrecher man für welchen Mauerlevel braucht.
  3. Man muss selber für sich entscheiden, wie viele Mauerbrecher man in einem Kampf nutzen möchte. Etwa 3-5 Stück sind in der Regel eine gute Anzahl.
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Mauer-Level
Mauer 1 Mauer 2 Mauer 3 Mauer 4 Mauer 5 Mauer 6 Mauer 7 Mauer 8 Mauer 9 Mauer 10 Mauer 11 Mauer 12 Mauer 13 Mauer 14 Mauer 15 Mauer 16
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
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Ballon

Ballon

Der Ballon wird mit der Level-6-Kaserne freigeschaltet und ist die erste fliegende Truppe im Spiel. Sie benötigen 5 Plätze im Armeelager und sind etwa doppelt so teuer wie Riesen und Mauerbrecher. Ballons bevorzugen wie Riesen Verteidigungen als Angriffsziele, sind aber langsamer und haben weniger Trefferpunkte, können dafür aber fliegen und machen mehr Schaden (Dieser ist Flächenschaden und kann nur Ziele am Boden beschädigen.).
Tipps:

  1. Ballons sind nur in großen Anzahlen (20+) wirklich gut. Einzelne Ballons werden schnell vom Himmel geholt, ohne viel Schaden anzurichten.
  2. Da Ballons sehr langsam sind, können Wutzauber hilfreich sein, um sie etwas schneller und stärker zu machen. Eilzauber verleihen ihnen zwar nicht mehr Stärke, aber auch mehr Tempo, so dass sie auch nützlich sein können.
  3. Wenn man Ballons einsetzt, sollte man immer auf die Luftabwehr achten, denn diese kann einen ganzen Schwarm Ballons in kurzer Zeit vernichten. Entweder man setzt seine Ballons so, dass sie schnell die Luftabwehr angreifen oder man verwendet andere Lufttruppen als Ablenkung. (Hier bieten sich besonders Lakaien an)
  4. Seit dem Update, April 2015, sollte zudem auf den Luftfeger geachtet werden. Schaut in welche Richtung er ausgerichtet ist und umgeht diese. Alternativ zerstört ihn mittels Zauber oder anderer Truppen, bevor ihr die Ballons setzt. Diese werden sonst weggeblasen und sind nicht schnell genug, um gegen den Luftfeger anzukommen.

Magier

Magier

Der Magier wird mit der Level-7-Kaserne freigeschaltet und verbraucht nur 4 Plätze im Armeelager und ist etwas günstiger. Der Magier ist eine Bodentruppe, die über eine Fernattacke verfügt, ähnlich dem Bogenschützen. Magier haben jedoch höhere Trefferpunkte und verursachen um einiges mehr Schaden. Des Weiteren verursacht seine Attacke Flächenschaden an mehreren Truppen.
Tipps:

  1. Magier haben wenige Trefferpunkte, deshalb ist es ratsam, eine andere Truppe als Schild einzusetzen. (Hier bieten sich Riesen an, da eine Gruppe Riesen sehr gut die Verteidigungen ablenken kann)
  2. Eine Gruppe Magier ist anfällig gegen Flächenschaden, deshalb sollte man seine Magier etwas verteilen.
  3. Wegen ihrem Flächenschaden können Magier sehr nützlich sein, um Clanburgtruppen aus dem Weg zu räumen (Ein Magier kann eine Gruppe Barbaren/Bogenschützen mit 1-2 Schüssen beseitigen).

Heiler

Heiler

Der Heiler ist in der Kaserne ab Level 8 verfügbar und verbraucht 14 Plätze im Armeelager, was im Vergleich zu den vorherigen Truppen sehr viel ist, zudem kostet er etwa doppelt so viel wie Ballons oder Magier. Der Heiler ist eine fliegende Einheit mit relativ hohen Trefferpunkten. Er ist die einzige Einheit im Spiel, die selbst keinen Schaden an gegnerischen Gebäuden verursacht, sondern nur eigene Bodentruppen heilt. Dabei werden in kurzen Abständen alle Truppen in einem kleinen Kreis geheilt.
Tipps:

  1. Heiler sind Lufteinheiten, daher sollte man auf Luftabwehr achten, wenn man sie verwendet. Es ist ratsam, den/die Heiler erst zu platzieren, wenn man eine Luftabwehr zerstört hat.
  2. Man sollte Heiler in einigem Abstand zu den Truppen platzieren, die man heilen will. So lenken die Bodentruppen alle Verteidigungen auf sich, während die Heiler ungestört ihren Job machen können.
  3. Bei Heilern ist es wichtig, dass man genau weiß, wie viele man braucht. Generell sind 1-2 genug. Man sollte sich auch eine gute Strategie zurechtlegen, wenn man Heiler verwendet.

Drache

Drache

Der Drache wird mit der Level-9-Kaserne freigeschaltet und verbraucht 20 Lagerplätze, was noch einmal eine Steigerung zu den vorherigen Truppen ist, zudem kostet er um ein vielfaches mehr als diese. Der Drache ist die stärkste Lufteinheit im Spiel und verursacht hohen Flächenschaden an Zielen am Boden und in der Luft. Drachen haben zudem ziemlich hohe Trefferpunkte.
Tipps:

  1. Drachen sind als Lufteinheiten anfällig gegen die Luftabwehr des Gegners. Es ist ratsam, erst eine Luftabwehr des Gegners zu zerstören, bevor man seine Drachen platziert (Hier bieten sich Bogenschützen oder Blitzzauber an).
  2. Eine weitere Möglichkeit ist es, andere Lufteinheiten zu verwenden, um die Luftabwehr abzulenken. Hier bieten sich Lakaien an, da diese wenig Platz im Armeelager verbrauchen und sehr schnell sind.
  3. Wenn man eine große Anzahl an Drachen verwendet, ist es gut, diese verteilt zu platzieren und nicht alle auf einem Fleck. So kann man schneller alle Gebäude zerstören.

P.E.K.K.A.

P.E.K.K.A

P.E.K.K.A. wird mit der Level-10-Kaserne freigeschaltet und verbraucht ganze 25 Plätze im Armeelager, zudem kostet sie etwas mehr als ein Drache. P.E.K.K.A. ist eine recht langsame Bodeneinheit, die nur Einzelziele angreifen kann, hat dafür aber sehr hohe Trefferpunkte und verursacht extrem viel Schaden (Die meisten Gebäude werden in 1-2 Schlägen zerstört).
Tipps:

  1. Da P.E.K.K.A. kein bevorzugtes Ziel hat, kommt es oft vor, dass sie nur um das gegnerische Dorf geht und außenstehende Gebäude zerstört. Um dies zu vermeiden, sollte man erst einmal einige äußere Gebäude zerstören (z. B. mit Bogenschützen oder Magiern), und dann seine P.E.K.K.A.s platzieren.
  2. Die einzigen Verteidigungen, die P.E.K.K.A.s wirklich viel Schaden zufügen können, sind Infernotürme und Verborgene Tesla. Wenn man P.E.K.K.A.s verwendet, sollte man auf diese achten.
  3. P.E.K.K.A.s funktionieren gut in Kombination mit Bogenschützen und/oder Magiern. Während P.E.K.K.A.s als Vorhut Gebäude zerstören und die Verteidigungen ablenken, können die Bogenschützen/Magier ungehindert die gegnerischen Gebäude beschädigen.
  4. Da P.E.K.K.A. sehr viel Schaden anrichten, aber sehr langsam sind, lohnen sich Wutzauber und Eilzauber besonders bei ihm.

Drachenbaby

Drachenbaby

Das Drachenbaby wird mit der Kaserne-Level 11 freigeschaltet und ist eines der neuen Truppen seit dem Update-Mai 2016. Es verbraucht 10 Plätze im Armeelager und benötigt somit nur halb soviel, wie ein Drache. Das Drachenbaby ist eine mittelschnelle Truppe und besitzt eine besondere Kraft, die es ihr ermöglicht, stärker zu werden, wenn sie alleine gesetzt wird. Zudem macht sie Flächenschaden in einer Reichweite von 2,75 Felder.

Tipps:

  1. Das Drachenbaby verübt als alleinige Lufteinheit im Luftraum mehr Schaden. Es kann daher sehr hilfreich in Kombination mit Bodentruppen sein.
  2. Die Drachenbabys sollten in gewissen Abständen zueinander gesetzt werden, damit sie den Schadensbonus nutzen können.
  3. In Clanburgen in der Defensive sollten sie alleine mit anderen Truppen gespendet werden, damit sie den Schadensbonus erhalten.
  4. Auch das Drachenbaby verfügt über einen Flächenschaden und könnte in strategischen Angriffen mit anderen Truppen kombiniert werden.

Tunnelgräber

Tunnelgräber

Der Tunnelgräber wird mit der Kaserne-Level 12 freigeschaltet und ist einer der neuen Truppen seit dem Update-Mai 2016. Er verbraucht 5 Plätze im Armeelager und ist eine schlaue und schnelle Truppe, die gezielt Gegner ausschaltet. Seine besondere Fähigkeit verleiht es ihm unter der Erde zu agieren und ist somit unantastbar für gegnerische Verteidigungseinrichtungen.

Tipps:

  1. Der Tunnelgräber ist in der Funktion wie ein Schweinereiter, da er die Mauern umgeht, indem er sich eingräbt und Verteidigungen direkt angreift, um so seine Gegner zu erreichen. Er unterscheidet sich von ihm, dass er alles angreift und während er sich bewegt, nicht angegriffen werden kann.
  2. Durch seine hohen Trefferpunkte kann er auch als Ersttruppe genutzt werden, da sie schon etwas aushalten.
  3. In der Verteidigung ist der Tunnelgräber immer unter der Erde, soweit er keine Ziele zum Angreifen hat und wartet dort auf seinen Einsatz.
  4. Auch wenn die Truppe unter der Erde ist, wird er von Zaubern verstärkt, sobald er in diesem Bereich tätig ist.

Dunkle Truppen

Die Dunklen Truppen funktionieren im Prinzip genauso wie die normalen Truppen, werden jedoch, wie ihr Name schon sagt, in der Dunklen Kaserne trainiert und kosten Dunkles Elixier.

Lakai

Lakai

Der Lakai ist die erste Einheit, die in der Dunklen Kaserne freigeschaltet wird. Lakaien sind ziemlich günstig und verbrauchen nur 2 Plätze im Armeelager, somit sind sie quasi die Barbaren/Bogenschützen der Dunklen Kaserne. Lakaien haben eine Fernkampfattacke, können fliegen, sind extrem schnell (Nur Kobolde sind so schnell wie sie), und machen (für ihre Kosten und den Platz, den sie verbrauchen) recht viel Schaden. Lakaien können zudem keine Suchenden Luftminen auslösen.
Tipps:

  1. Lakaien eignen sich gut, um die Luftabwehr von anderen Lufttruppen, wie z. B. Ballons oder Drachen, abzulenken.
  2. Lakaien werden gerne in Kombination mit Bogenschützen und Barbaren verwendet. (Diese Angriffsstrategie nennt sich BAM) Nachdem man mit letzteren möglichst viele Gebäude aus dem Weg geräumt hat, haben die Lakaien einen freien Weg und können Lager/Rathaus angreifen.
  3. Wenn man Lakaien verwendet, sollte man vor allem auf Magiertürme und Luftbomben achten, da diese mit ihrem Flächenschaden eine ganze Gruppe Lakaien auf einmal töten können (Die Luftabwehr fügt ihnen natürlich auch viel Schaden zu, kann aber immer nur einen Lakai pro Schuss treffen).

Schweinereiter

Schweinereiter

Der Schweinereiter wird mit der Dunklen Kaserne-Level 2 freigeschaltet. Schweinereiter sind etwas teurer als Lakaien, aber immer noch recht günstig.Ihr benötigter Platz im Armeelager (5) ist recht durchschnittlich. Schweinereiter sind Bodentruppen mit einer Nahkampfattacke, zudem bevorzugen sie, ähnlich wie Riesen, Verteidigungen als Angriffsziele. Schweinereiter sind schneller als Riesen und verursachen auch mehr Schaden, halten allerdings nicht so viel aus. Das Besondere am Schweinereiter ist, dass er Mauern überspringen kann.
Tipps:

  1. Schweinereiter sind in Gruppen am effizientesten, da sie so eine Menge Schaden austeilen und die meisten Verteidigungen in wenigen Sekunden zerstören können.
  2. Da Schweinereiter meist kreuz und quer durch das gegnerische Dorf springen und viel Schaden einstecken müssen, ist es sinnvoll, sie mit Heilzaubern zu kombinieren, um sie länger am leben zu halten.
  3. Schweinereiter funktionieren gut mit z.B. Bogenschützen, Magiern oder Lakaien. Während die Schweinereiter die Verteidigungen ablenken und zerstören, haben die anderen Truppen freie Fahrt und können die übrigen Gebäude zerstören.

Walküre

Walküre

Die Walküre ist in der Dunklen Kaserne ab Level 3 verfügbar. Sie kostet etwa doppelt so viel wie der Schweinereiter und verbraucht 8 Plätze im Armeelager. Walküren haben überdurchschnittlich hohe Trefferpunkte und verursachen auch ziemlich viel Schaden, zudem sind sie recht schnell. Sie verursachen eine Art Flächenschaden, der allen Gebäuden und Truppen in einem kleinen Umkreis Schaden zufügt.
Tipps:

  1. Da sie hohe Trefferpunkte haben und Flächenschaden haben, sind Walküren gut geeignet, um gegnerische Truppen zu vernichten. (Egal, ob im Angriff gegen gegnerische Clanburgtruppen oder als Verteidigungstruppe in der Clanburg)
  2. Sie eignen sich gut, um die Verteidigungen abzulenken, während andere Truppen (z. B. Bogenschützen oder Magier) hinter ihnen stehen und die gegnerischen Gebäude aus der Distanz angreifen.
  3. Ähnlich wie bei P.E.K.K.A.s sollte man bei ihnen aufpassen, dass sie nicht nur um das gegnerische Dorf herumlaufen und außenstehende Gebäude zerstören.
  4. Da sie sich immer zwischen die Gebäude oder Truppen stellen und Flächenschaden verursachen ist es sinnvoll noch andere Truppen zur Ablenkung zu setzen, damit deine Walküren nicht so leicht getötet werden. So sind sie eine starke Waffe für deine Angriffe.

Golem

Golem

Der Golem wird mit der Dunklen Kaserne-Level 4 freigeschaltet. Der Golem ist die teuerste Dunkle Truppe und hat den höchsten Wohnraum aller Einheiten, nämlich 30. Golems haben wie Riesen das Bevorzugte Ziel Verteidigungen. Sie sind wie Riesen recht langsam und verursachen wenig Schaden, halten dafür aber viel mehr aus als Riesen - Bereits ein Lv. 1 Golem hat höhere Trefferpunkte als ein LV. 4 P.E.K.K.A. Wird ein Golem getötet, explodiert er (Dabei werden alle Gebäude und Truppen in einem kleinen Radius beschädigt) und zwei Mini-Golems erscheinen, diese haben 1/5 der Trefferpunkte und des Schadens des normalen Golems.
Tipps:

  1. Golems eignen sich aufgrund ihrer riesigen Trefferpunkte hervorragend als Ablenkung. Am besten sind etwa 1-2 Golems.
  2. Auch wenn sie viel aushalten, können Golems kaum Schaden verursachen, deshalb ist es wichtig, Truppen dabei zuhaben, die viel Schaden verursachen können (z. B. P.E.K.K.A.s, Magier, Bogenschützen).
  3. Trotz ihrer hohen Leben kann ein Infernoturm Golems recht schnell ausschalten. Wenn man Golems benutzt, sollte man deshalb auf Inferno-Türme achten.

Hexe

Hexe

Die Hexe wird mit der Dunklen Kaserne-Level 5 freigeschaltet. Die Hexe ist etwas günstiger als der Golem, aber immer noch verhältnismäßig teuer. Hexen haben einen Wohnraum von 12. Die Hexe ist eine langsame Bodentruppe mit schwachen Werten (Zumindest für ihren Wohnraum und ihre Kosten), die über eine Fernkampfattacke verfügt, ähnlich wie Bogenschützen oder Magier. Das Besondere an der Hexe ist jedoch, dass sie im Abstand von 5 Sekunden einige Skelette beschwört. Diese Skelette sind etwa so stark wie ein Barbar und recht schnell.
Tipps:

  1. Hexen sind nur in größeren Mengen (10+) gut. Einzelne Hexen produzieren zu wenig Skelette, um sich zu schützen oder die Gebäude des Gegners zu zerstören.
  2. Hexen sollte man auf kleinem Raum platzieren, und nicht verteilen. Wenn man sie verteilt, können sie leicht von den Verteidigungen getötet werden.
  3. Aufgrund ihrer geringen Trefferpunkte ist es eine gute Idee, andere Truppen als Schutzschild/Ablenkung zu verwenden. Hier bieten sich am ehesten Riesen und Golems an.

Lavahund

Lavahund

Der Lavahund wird mit der Dunklen Kaserne-Level 6 freigeschaltet. Er ist teurer als die Hexe, übt weniger Schaden aus, hält jedoch sehr viel an Schaden aus. Daher dient der Lavahund als Kanonenfutter. Mit einem Wohnraum von 30 braucht er genauso genauso viel Platz, wie der Golem. Sein bevorzugtes Ziel ist die Verteidigung, bevorzugt aber als Erstes die Luftabwehr, bevor er schließlich auch auf die restliche Verteidigung übergreift. Das Besondere am Lavahund ist, dass er, wenn er stirbt, in ein paar Lavawelpen verfällt. Diese sind mit Lakaien zu vergleichen.

Lavawelpen

Tipps:

  1. Der Lavahund ist der ideale Tank für Lufttruppen, daher sollte er vor Truppen wie Ballons gesetzt werden, damit sie ihr Schadenspotenzial voll ausnutzen können während der Lavahund sie schützt.
  2. Die Lavawelpen eignen sich wie Lakaien gut als Aufräumtruppen, während sich andere Truppen eventuell noch um Verteidigungen kümmern.

Bowler

Bowler

Der Bowler wird mit der Dunklen Kaserne-Level 7 freigeschaltet und ist somit die letzte Dunkle Truppe im Spiel (zumindest solange es noch keine neue Truppe geben wird). Er ist billiger in der Ausbildung als sein Vorgänger, der Lavahund. Ähnlich wie dieser sorgt er als Distanzkämpfer für zusätzlichen Schaden an den Gebäuden. Seine besondere Eigenschaft ist, dass er eine Kugel wirft, die am anvisierten Gebäude abprallt und das dahinterliegende trifft. Diese kann zwar leider keine Lufttruppen aus der Clanburg treffen, dennoch ist es ihm dadurch möglich, schnell tief im Dorf liegende Verteidigungen zu attackieren.
Tipps:

  1. Der Bowler eignet sich hervorragend dazu, Gebäude auszuschalten, die sich hinter anderen Gebäuden verstecken, vor allem, wenn Gebäude, die der eigenen Armee am gefährlichsten sind, dadurch schnell erreichbar sind.
  2. Der Bowler dient, ähnlich wie der Magier beispielsweise, als aus der Distanz angreifender Schadensträger in Armeen. Daher sollte er von Riesen, Golems oder anderen Truppen geschützt werden.
  3. Bowler sollten in kleinen Gruppen entlang einer Linie, und nicht alle auf einem Fleck abgesetzt werden, damit sie ihre Reichweite gut ausnutzen können.

Helden

Die Helden unterscheiden sich grundlegend von den Truppen. Sie werden nicht in einer Kaserne trainiert, sondern müssen für Dunkles Elixier bei den ersten beiden Helden oder Elixier beim letzten Helden im Shop (Unter "Armee") wie ein Gebäude gebaut werden. Nach dem sie einmal gebaut wurden, bleiben sie für immer. Man kann Helden entweder auf "Bewachen" (Dann werden sie durch das Dorf gehen und bei einem Angriff gegnerische Truppen angreifen) oder "Schlafen" (Dann werden sie alle Angriffe auf das Dorf ignorieren) einstellen. Man kann mit ihnen auch feindliche Dörfer angreifen, in dem Fall verhalten sie sich wie normale Truppen. Wenn Helden verletzt werden (Egal, ob im Angriff oder in der Verteidigung) müssen sie schlafen, um sich zu regenerieren. Helden können auch bis auf Lv. 45 verbessert werden, allerdings nicht im Labor, sondern wie ein Gebäude (Dies kostet Dunkles Elixier oder Elixier und benötigt einen Bauarbeiter).

Barbarenkönig

Barbaren-König

Der Barbarenkönig wird mit Rathaus-Level 7 freigeschaltet und kostet 10.000 Dunkles Elixier. Er verhält sich im Prinzip wie ein normaler Barbar, ist jedoch um einiges stärker. Der Barbarenkönig ist eine der stärksten Nahkampfeinheiten im Spiel, zusammen mit Golems und P.E.K.K.A.s.
Ab Level 5 bekommt er eine zusätzliche Fähigkeit (Eiserne Faust), diese Phase wird manuell eingeleitet, in der er eine Trefferpunktregeneration erhält und 6 oder mehr Barbaren beschwört, die mit ihm zusammen 10 Sekunden lang in Raserei verfallen. Dieser Effekt ist einmal pro Kampf aktivierbar. Alle 5 Level erhöhen sich die Werte (+4% Schaden, Geschwindigkeit +1, herbeigerufene Einheiten +2).

Bogenschützen-Königin

Bogenschützen-Königin

Die Bogenschützen-Königin ist ab Rathaus-Level 9 verfügbar und kostet 40.000 Dunkles Elixier, ist also um einiges teurer als der Barbarenkönig. Die Bogenschützen-Königin verhält sich wie ein normaler Bogenschütze, ist allerdings um einiges stärker und hat auch eine höhere Reichweite. Da sie aus der Ferne auf feindliche Truppen/Gebäude schießen kann, ist sie sowohl im Angriff auch als in der Verteidigung eine große Hilfe. Auch die Königin erlangt ab Level 5 eine zusätzliche Fähigkeit (königliche Tarnung), in der sie für 3,6 oder mehr Sekunden verschwindet, womit sich die anvisierten Verteidigungsanlagen neue Ziele suchen, sowie sie gesteigerten Schaden verursacht und eine Trefferpunktregeneration erhält. In der Zeit kämpfen 5 oder mehr Bogenschützen an ihrer Seite. Dieser Effekt steht pro Kampf einmal zur Verfügung und muss manuell aktiviert werden. Diese Fähigkeit wird alle 5 Level erhöht (+0,2 Sekunden und herbeigerufene Einheiten +1).

Großer Wächter

Großer Wächter

Der Große Wächter ist ab Rathaus-Level 11 verfügbar und kostet 6.000.000 Elixier und ist damit im Gegensatz zu den ersten beiden Helden nicht mit Dunkles Elixier zu bezahlen. Er stellt keine Heldenversion einer bestimmten Truppe dar. Seine Reichweite ist enorm, sein Schaden ist aber weniger stark ausgeprägt als beispielsweise bei der Bogenschützen-Königin. Seinen größten Nutzer hat er als Unterstützer, da er in der Nähe agierenden Truppen durch seine Aura des Lebens einen Trefferpunkte-Bonus verleiht. Seine Fähigkeit ermöglicht es ihm und den Truppen in der Nähe eine vorrübergehende Zeit lang vollkommen unverwundbar zu sein, was bei Beschuss durch gefährliche Verteidigungen wie Infernos äußerst hilfreich ist.

Zauber

Zauber werden in der Zauberfabrik produziert und auch dort gelagert. Sie alle kosten ca. 15.000 - 35.000 Elixier und die Brauzeit beträgt 6 Minuten. Zauber können bei einem Angriff auf gegnerische Dörfer überall im gegnerischen Dorf platziert werden und haben alle einzigartige Effekte, die den Kampfverlauf stark beeinflussen können. Zauber werden im Labor verbessert.

Blitzzauber

Blitzzauber

Der Blitzzauber ist von Anfang an in der Zauberfabrik verfügbar, seine Braudauer beträgt 6 Minuten. Er fügt in einem kleinen Bereich allen Gebäuden und Einheiten Schaden zu. Der Blitzzauber wird gerne benutzt, um Clanburgeinheiten oder störende Verteidigungen (z. B. Magiertürme) zu beseitigen. Dazu wird er auch gerne zum Vernichten der Luftabwehr benutzt. Es werden entweder 3 Blitzzauber (häufig für Rathaus 5-7) oder 2 Blitzzauber-Level 5+ und Erdbebenzauber (8-11) verwendet.

Er hat einen Wohnraum von 2.

Heilungszauber

Heilungszauber

Der Heilungszauber wird mit der Zauberfabrik-Level 2 freigeschaltet, seine Braudauer beträgt 6 Minuten. Der Heilungszauber erzeugt für eine gewisse Zeit einen Ring, in dem die Einheiten geheilt werden. Heilungszauber werden bevorzugt genutzt, um langsame Einheiten oder Einheiten mit niedrigen Trefferpunkten zu verstärken (z. B. Ballons, Schweinereiter oder Riesen). Man kann damit jedoch KEINE gefallenen Einheiten, dessen Gräber man sieht, wiederauferstehen lassen!

Er hat einen Wohnraum von 2.

Wutzauber

Wutzauber

Der Wutzauber ist in der Zauberfabrik ab Level 3 verfügbar, seine Braudauer beträgt 6 Minuten. Er erzeugt für eine gewisse Zeit einen Ring, indem Einheiten wütend werden, d. h. sie werden größer (Dies hat allerdings keinen Einfluss auf das Gameplay), stärker und schneller. Wutzauber werden gerne in verschiedenen Strategien eingesetzt, meist mit Riesen, Ballons, Drachen oder P.E.K.K.As.

Er hat einen Wohnraum von 2.

Sprungzauber

Sprungzauber

Der Sprungzauber wird mit der Zauberfabrik-Level 4 freigeschaltet, seine Braudauer beträgt 6 Minuten. Er ermöglicht es, wie der Name schon vermuten lässt, Truppen, für bestimmte Zeit (Mit jeder Verbesserung verlängert sich die Dauer) über Mauern zu springen. Der Sprungzauber wird bevorzugt mit Gruppen von Nahkampfeinheiten verwendet, wie z. B. Barbaren oder Kobolde. Aber auch mit Hexen funktioniert er sehr gut. ACHTUNG: Der Sprungzauberring (Wirkungsbereich) ist kleiner als bei dem Wut- und Heilzauber!

Er hat einen Wohnraum von 2.

Frostzauber

Frostzauber

Der Frostzauber wird ebenfalls mit der Zauberfabrik-Level 4 freigeschaltet und ist somit zusammen mit dem Sprungzauber verfügbar. Er hat eine Braudauer von 6 Minuten. Der Frostzauber erzeugt für eine Zeit bis zu 8 Sekunden einen Ring, in dem alle Clanburgeinheiten und Verteidigungen eingefroren werden, d. h. sie können nicht schießen oder sich bewegen. Der Frostzauber wird bevorzugt eingesetzt, um Infernotürme oder die Adlerartillerie außer Gefecht zu setzen, da diese von allen Verteidigungen am meisten Schaden verursachen. Allerdings lassen sich mit dem Frostzauber auch andere nervige Verteidigungen blockieren, z. B. Minenwerfer oder Luftabwehr sowie Gegnerische Truppen aus der Clanburg.

Er hat einen Wohnraum von 2.

Klonzauber

Klonzauber

Der Klonzauber ist in der Zauberfabrik ab Level 5 verfügbar, er hat als einziger Zauber, eine Braudauer von 12 Minuten. Der Klonzauber erzeugt für kurze Zeit einen Ring, in dem 20-35 Truppeneinheiten Kopiert werden. Diese Kopien halten 30 Sekunden und nach 24 Sekunden fangen diese an zu blinken, um den Spieler zu signalisieren, dass der Zauber gleich erlöscht. Durch strategische Nutzung können so z. B. ein Golem (30 Plätze) oder mehrere Walküren (8 Plätze) kopiert werden und über den Sieg entscheiden.

Er hat einen Wohnraum von 4.

Zauber für Dunkles Elixier

Dunkle Zauber werden in der Fabrik für Dunkle Zauber produziert und auch dort gelagert. Sie alle kosten 80 - 180 Dunkles Elixierund können in 5 Minuten gebraut werden. Zauber können bei einem Angriff auf gegnerische Dörfer überall im gegnerischen Dorf platziert werden und haben alle einzigartige Effekte, die den Kampfverlauf stark beeinflussen können. Dunkle Zauber werden im Labor verbessert.

Giftzauber

Giftzauber

Der Giftzauber wird mit der Dunklen Zauberfabrik-Level 1 freigeschaltet. Er erzeugt dort, wo er gesetzt wird, für eine kurze Zeit einen giftigen Ring, in dem alle gegnerischen Truppen und Helden geschädigt und verlangsamt werden (dieser Effekt ist am Anfang relativ schwach, verstärkt sich jedoch). Gebäude, eigene Truppen und eigene Helden sind nicht betroffen.

Er hat einen Wohnraum von 1.

Erdbebenzauber

Erdbebenzauber

Der Erdbebenzauber wird mit der Dunklen Zauberfabrik-Level 2 freigeschaltet. Er erzeugt dort, wo er gesetzt wird, für eine kurze Zeit ein kleines Erdbeben, bei dem alle gegnerischen Gebäude (außer Ressourcenlager) prozentual geschädigt werden.

Er hat einen Wohnraum von 1.

Eilzauber

Eilzauber

Der Eilzauber wird mit der Dunklen Zauberfabrik-Level 3 freigeschaltet. Er erzeugt dort, wo er gesetzt wird, für eine kurze Zeit einen Ring, in dem alle eigenen Truppen in ihrer Geschwindigkeit deutlich beschleunigt werden. Im Gegensatz zum Wutzauber steigt der Schaden nicht.

Er hat einen Wohnraum von 1.

Skelettzauber

Skelettzauber

Der Skelettzauber wird mit der Dunklen Zauberfabrik-Level 4 freigeschaltet. Er erzeugt dort, wo er gesetzt wird, für eine kurze Zeit einen Ring, in dem bis zu 26 Skelette bei Level 4 beschwört werden. Diese Truppen sehen aus wie die Skelette von einer Hexe und die Zauberdauer ist die Anzahl *0,15 Sekunden.

Er hat einen Wohnraum von 1

Alle dunklen Zauber haben eine Braudauer von 3 Minuten.

Tipps & Tricks

In diesem Abschnitt findet ihr viele (hoffentlich) hilfreiche Tipps & Tricks zum Spiel :-).

Angriffsstrategien

In Clash of Clans gibt es 19 verschiedene Truppen und 11 verschiedene Zauber. Da ist es nur logisch, dass es eine ganze Bandbreite an verschiedenen Angriffsstrategien gibt. Hier sind einmal einige aufgelistet. Die Angriffsstrategien werden folgendermaßen beschrieben:

  • Geeignet für die Spielweise, für die die Angriffsstrategie gedacht ist. Entweder Farming oder Pokaljagd.
  • Truppenzusammenstellung: Ein Beispiel, wie eine solche Armee aussehen könnte.
  • Wonach man sucht: Eine kurze Beschreibung, was für Dörfer man bei dieser Strategie sucht.
  • Beschreibung: Eine kurze Beschreibung, wie die Strategie funktioniert.
  • Benötigte Trainingszeit: Die Zeit, die es dauert, diese Strategie zu trainieren. Hierbei wird davon ausgegangen, dass man 4 Kasernen und 2 Dunkle Kasernen zur Verfügung hat und mit leeren Armeelagern anfängt. Zaubersprüche werden dabei nicht berücksichtigt, da sie in vielen Strategien nur optional sind.
  • Diese Strategie ist ein Beispiel:
    • Truppenzusammenstellung: 2 Lavahunde, 8 Ballons, 5 Mauerbrecher und 20 Kobolde.
    • Man sucht hier nach Dörfern, die mindestens 100.000 Gold/Elixier und mindestens 2.000 Dunkles Elixier anbieten.
    • Man setzt zuerst die Lavahunde, die dann die Luftabwehren zerstören. Wenn die beiden dann tot sind, setzt man die Ballons, die dann die restlichen Verteidigungen zerstören. Anschließend setzt man die Kobolde. Da an diesem Punkt keine Verteidigung mehr da sein sollte, ist es nun ziemlich einfach für die Kobolde, ganz leicht alle Ressourcen zu klauen.
    • Die Ausbildungszeit hängt von Verfügbaren Menge und das Level der Kasernen ab, ungefähre Ausbildungszeit beträgt: 16 Min.
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