Wiki Clash of Clans
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(j'ai rajouter le prix de formation , le prix d'amelioration)
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* L'électro-dragon crache des éclairs qui rebondissent d'une cible à l'autre et peuvent ainsi être utilisés pour détruire plusieurs bâtiments à la fois.
 
* L'électro-dragon crache des éclairs qui rebondissent d'une cible à l'autre et peuvent ainsi être utilisés pour détruire plusieurs bâtiments à la fois.
 
* Ils peuvent éventuellement jouer le rôle de boulistes (même s'ils occupent plus d'espace de logement) car ils peuvent toucher plusieurs cibles à la fois et contribuer à l'attaque aérienne.
 
* Ils peuvent éventuellement jouer le rôle de boulistes (même s'ils occupent plus d'espace de logement) car ils peuvent toucher plusieurs cibles à la fois et contribuer à l'attaque aérienne.
* L'attaque de la chaîne électrique de l'électro-dragon n'est possible que si les bâtiments cibles sont séparés de moins d'une case. Par conséquent, vous pouvez placer deux espaces entre les bâtiments pour empêcher l'électro-dragon de faire plus de dégâts.
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* L'attaque de la chaîne électrique de l'électro-dragon n'est possible que si les bâtiments cibles sont séparés d'une case ou moins. Par conséquent, vous pouvez placer deux cases entre les bâtiments pour empêcher l'électro-dragon de faire plus de dégâts.
   
 
=='''Stratégie défensive'''==
 
=='''Stratégie défensive'''==

Version du 4 avril 2020 à 16:21

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Electro Dragon info

"Avec ses écailles plus solides que l'acier et son haleine foudroyante, le passe-temps favori de l'Electro-Dragon est de détruire tout ce qu'il survole. Une fois vaincu, il frappe même le sol d'une pluie d'éclairs foudroyants."

Résumé

  • L'électro-dragon est la treizième troupe débloquée dans les Casernes.
  • L'électro-dragon attaque en propageant un arc électrique parcourant les cibles proches, comme la Mega Tesla de la Base des Ouvriers. Cette foudre en chaîne lui permet de frapper jusqu'à 5 cibles à la fois, mais avec des dégâts décroissants pour chaque cible enchaînée.
  • Lorsqu'il est détruit, l'électro-dragon génère un sort de foudre en mourant.

Stratégie offensive

  • L'électro-dragon crache des éclairs qui rebondissent d'une cible à l'autre et peuvent ainsi être utilisés pour détruire plusieurs bâtiments à la fois.
  • Ils peuvent éventuellement jouer le rôle de boulistes (même s'ils occupent plus d'espace de logement) car ils peuvent toucher plusieurs cibles à la fois et contribuer à l'attaque aérienne.
  • L'attaque de la chaîne électrique de l'électro-dragon n'est possible que si les bâtiments cibles sont séparés d'une case ou moins. Par conséquent, vous pouvez placer deux cases entre les bâtiments pour empêcher l'électro-dragon de faire plus de dégâts.

Stratégie défensive

  • Cette capacité de foudre en chaîne lui permet d'être utile en défense car il peut tuer jusqu'à cinq troupes à la fois. Cependant, sa lenteur de tir le rend vulnérable et il peut être facilement tué par la Reine de l'Archer. Encore plus avec une association à un sort de poison en même temps. L'électro-dragon peut même ne pas être capable d'attaquer à temps avant qu'il ne soit tué du fait de son extrême lenteur. Le sortilège d'éclairs qu'il laisse tomber à sa mort tombe souvent dans le vide car les troupes l'ayant abattu sont déjà loin. Cette lenteur et le fait qu'il faille 20 minutes pour le former en font une unité assez rarement utilisé en défense hors Guerre de clan.

Divers

  • C'est la seule troupe dans le jeu qui laisse tomber un sort après la mort.
  • Les pointes le long du dos de l'électro-dragon s'allument le long de son dos, de la queue à la tête une à la fois. Quand tout est allumé, il tire des éclairs juste après.
  • A tous les niveaux, l'électro-dragon apparaît comme un grand dragon bleu avec de grandes ailes d'azur. Il a une grande corne sur la tête et plusieurs pointes bleu clair sur le dos, ainsi qu'une queue avec des palmes.
  • Au niveau 4, l'électro-dragon a de petits éclairs blancs dessinés sur ses grandes ailes azur.
Cible préférée Type d'attaque Place Vitesse Vitesse d'attaque casernes lvl
toutes Eclairs en chaînes 30 12 3.5s Temps Niveau 13 4
Temps de formation
Nombres de casernes niveau 13
Caserne 24 min
Caserne Caserne 12 min
Caserne Caserne Caserne 8 min
Caserne Caserne Caserne Caserne 6 min
Level Dommage par seconde (Première cible) Dommage par attaque (Première cible) Dommage lors de la destruction Points de vie  Coût de formation Coût d'amélioration Durée de l'amélioration  Labo/Hôtel_de Ville
1 240 Dégâts 840 Dégâts 50x6Dégâts 3200 28000 N/A N/A N/A
2 270 Dégâts 945 Dégâts 55x6 Dégâts 3700 32000 9000000 10 jours Temps 9 Laboratoire/11 HDV11
3 300 Dégâts 1,050 Dégâts 60x6 Dégâts 4200 36000 11000000 14 jours Temps 10 Laboratoire/12 HDV12
4 330 Dégâts 1,155 Dégâts 65x6 Dégâts 4500 40000 16000000 16 jours Temps 11 Laboratoire/13 HDV13